Идея и продукт

Продуктовые метрики для начинающих: DAU, retention, CAC, LTV

7 минАктуально на 20 июля 2026

Продуктовые метрики для начинающих

Ты запустил браузерную «Змейку», друзья поиграли, ссылка разошлась по чатам, а ты смотришь в экран и не понимаешь: проект живёт или нет? Сколько людей реально заходит? Они возвращаются или забывают после первой партии? Стоит ли вкладываться в рекламу или сначала доделать игру?

Ответы дают продуктовые метрики — простые числа, которые показывают, что происходит с твоим приложением. Начнём с четырёх базовых: DAU, retention, CAC и LTV. Все примеры — на «Змейке», которую ты уже умеешь собирать в курсе. Без воды, без обещаний лёгких денег и без сложной математики.

Содержание
  1. DAU: сколько людей играет сегодня
  2. Retention: возвращаются ли игроки
  3. CAC: сколько стоит привлечь одного игрока
  4. LTV: сколько приносит один игрок за всё время
  5. Как читать четыре метрики вместе
  6. Что можно сделать прямо сейчас
  7. Заключение

DAU: сколько людей играет сегодня

DAU расшифровывается как Daily Active Users — ежедневные активные пользователи. Проще говоря, это уникальные люди, которые открыли твою игру за сутки.

Представь, что в понедельник твою «Змейку» открыли 120 человек. Значит, DAU за этот день — 120. Если во вторник открыли 150, метрика растёт. Если в среду упала до 80 — пора разбираться, что случилось.

DAU считает именно уникальных пользователей, а не открытия. Если один человек за день сыграл десять партий, в DAU он войдёт один раз. Это нужно, чтобы не путать активную аудиторию с частотой использования.

DAU удобен, чтобы смотреть динамику: запустил фичу — выросла ли аудитория? Выложил пост — пришли ли новые игроки? Но сам по себе DAU не говорит, хороший ли у тебя продукт. Можно накупить рекламы, поднять DAU до тысяч, а игроки будут уходить после первого захода. Поэтому DAU смотрят в паре с другими метриками, и главная из них — retention.

Retention: возвращаются ли игроки

Retention — это удержание, или доля пользователей, которая возвращается в продукт через определённое время после первого визита.

Самые распространённые периоды:

  • Day 1 retention: вернулись ли на следующий день после первой игры.
  • Day 7 retention: вернулись ли через неделю.
  • Day 30 retention: вернулись ли через месяц.

Пример. В понедельник в твою «Змейку» впервые поиграли 100 человек. Во вторник из них вернулись 35. Значит, Day 1 retention = 35%. Это значит, что 65% людей после первой партии решили больше не возвращаться.

Retention — это самая важная метрика для начинающего продукта. Почему? Потому что она показывает, нравится ли людям то, что ты сделал. Если игроки не возвращаются, значит, в продукте что-то не так: слишком сложно, слишком скучно, непонятно управление или нет повода зайти ещё раз.

Представь воронку. Ты льёшь в неё воду. Если воронка дырявая, вся вода утечёт. DAU и CAC — это сколько воды ты льёшь. Retention — это насколько воронка дырявая. Нет смысла покупать дорогую рекламу, если 90% новых игроков уходят через день. Сначала заделай дыры, потом наливай больше воды.

Для «Змейки» хороший Day 1 retention может быть 30–40% и выше. Если у тебя сейчас 10%, не паникуй — это сигнал, что нужно доработать игру: добавить таблицу рекордов, чтобы было за кем гнаться; сделать несколько уровней сложности; добавить ежедневные задания или новые скины.

CAC: сколько стоит привлечь одного игрока

CACCustomer Acquisition Cost, стоимость привлечения пользователя. Сколько ты потратил, чтобы один человек впервые открыл твою игру.

Формула простая:

CAC = расходы на привлечение / количество новых пользователей

Пример. Ты запустил рекламу «Змейки» в соцсетях и потратил 3000 рублей. По ссылке из рекламы пришло 150 новых игроков. Значит:

CAC = 3000 / 150 = 20 рублей за игрока

CAC помогает понимать, дешевая ли у тебя аудитория. Один и тот же продукт в разных каналах может давать разный CAC: из одного чата люди приходят бесплатно, а из рекламы — по 50 рублей каждый.

Но CAC сам по себе ничего не значит. Игрок за 20 рублей — это дорого или дёшево? Ответ зависит от того, сколько он потом принесёт. Если человек играет два дня и уходит, 20 рублей — выброшенные деньги. Если играет месяц и приносит больше, чем стоил — реклама окупается. Поэтому CAC всегда сравнивают с LTV.

LTV: сколько приносит один игрок за всё время

LTVLifetime Value, ценность пользователя за всё время его жизни в продукте. То есть суммарная польза, которую один игрок приносит тебе за всё время, пока играет.

Для платных продуктов LTV считают в деньгах: подписки, покупки, донаты. Для бесплатной «Змейки» это может быть доход от рекламы, которую игрок посмотрел, или ценность в виде активности, приглашений друзей, заполнения таблицы рекордов.

Упрощённая формула:

LTV = средний доход с пользователя в месяц × среднее количество месяцев, которые он играет

Пример. В среднем игрок заходит в «Змейку» 15 дней в месяц и приносит 2 рубля рекламного дохода в день. Получается 30 рублей в месяц. Если средний игрок остаётся на три месяца, то LTV ≈ 90 рублей.

Оговорка: точные цифры зависят от продукта, аудитории и способа монетизации. В одном проекте LTV может быть 500 рублей, в другом — 30. Главное не конкретное число, а понимание принципа: один пользователь не равен одной сессии.

Именно поэтому retention так важен. Чем дольше люди остаются, тем выше LTV. Если ты улучшишь удержание хотя бы на 10%, LTV вырастет не на 10%, а заметно больше — потому что каждый оставшийся игрок приносит ценность дольше.

Как читать четыре метрики вместе

Вот как эти метрики работают в связке на примере «Змейки»:

Метрика Что показывает Хороший сигнал Плохой сигнал
DAU Сколько людей играет сегодня Растёт постепенно Резкие скачки без удержания
Retention Возвращаются ли игроки Day 1 выше 30% Большинство уходит после первой игры
CAC Сколько стоит один новый игрок Низкий, если рост органический Высокий при плохом удержании
LTV Сколько игрок приносит за всё время LTV заметно выше CAC CAC больше или равен LTV

Правильный порядок мышления такой:

  1. Сначала смотришь на retention. Люди возвращаются? Если нет — дорабатываешь продукт.
  2. Потом смотришь DAU. Растёт ли органическая аудитория?
  3. Если retention хороший, можно пробовать привлекать трафик и считать CAC.
  4. Сравниваешь CAC с LTV. Если LTV выше CAC — можно масштабировать. Если нет — ищешь, где теряешь деньги: в удержании или в дорогом канале привлечения.

Что можно сделать прямо сейчас

Если ты прошёл модуль 5 курса и подключил к «Змейке» Supabase с общей таблицей рекордов, у тебя уже есть данные для первых шагов:

  • DAU: посчитай уникальные записи в таблице игроков или событий за день.
  • Retention: сравни список тех, кто играл в первый день, со списком тех, кто вернулся на следующий.
  • CAC: если ты делился ссылкой на игру в конкретном посте или чате, посчитай, сколько времени или ресурсов на это ушло, и раздели на число новых игроков.
  • LTV: если монетизации пока нет, просто держи формулу в голове. Как только добавишь рекламу, донаты или платные скины — начни считать.

Не пытайся отслеживать всё сразу. Начни с одного числа: Day 1 retention. Узнай, какая доля игроков возвращается завтра. Это станет твоим главным индикатором качества продукта.

Заключение

Продуктовые метрики — не магия и не инструмент только для больших компаний. Это обычные числа, которые помогают перестать гадать и начать видеть, что работает, а что нет.

  • DAU показывает масштаб.
  • Retention показывает, нравится ли продукт.
  • CAC показывает, сколько стоит рост.
  • LTV показывает, окупается ли этот рост.

Смотри на retention первым: нет смысла гнаться за пользователями, если они уходят после первого знакомства. Сначала сделай игру такой, чтобы хотелось вернуться. Потом — считай, сколько стоит привести нового игрока и какую ценность он принесёт. Никаких гарантий дохода здесь нет: всё зависит от продукта, аудитории и того, насколько внимательно ты будешь работать с метриками.

Читай дальше

Все статьи

Не просто статьи — тебя доведут до результата

В практикуме за 1999 ₽ рядом живая команда практикующих разработчиков и маркетологов: ведём по шагам до твоего работающего приложения. Не «ролики и сам разбирайся» — помогаем на каждом затыке.

Перейти к практикуму
Все статьи Ещё: идея и продукт