Ты придумал идею приложения, представил, как оно будет выглядеть, и уже хочешь открыть редактор кода или дать задачу Claude Code. Стоп. Прежде чем писать первую строку, стоит ответить на простой вопрос: а что конкретно будет делать человек, который только что узнал о твоём продукте? От первого знакомства до целевого действия — будь то покупка, регистрация, сохранение рекорда или возвращение на следующий день — лежит путь клиента, или customer journey. Если этот путь не продумать заранее, приложение рискует получиться красивым, но неудобным: пользователь застрянет на экране, который непонятен, уйдёт до регистрации и никогда не вернётся.
Ниже разберём, что такое customer journey map простыми словами, как составить простую CJM без сложных инструментов, какие ошибки чаще всего допускают начинающие создатели приложений и почему путь клиента стоит рисовать ещё до того, как начинаешь кодить. Все примеры — на учебной Змейке из курса, чтобы ты сразу видел связь между теорией и реальными задачами в Claude Code.
Содержание
- Что такое путь клиента и customer journey простыми словами
- Зачем новичку планировать путь клиента до того, как начать кодить
- Как составить простую CJM без сложных инструментов
- Пример на Змейке из курса
- Типичные ошибки новичков при проектировании пути
- Как путь клиента связан с метриками
- Практический шаблон для курса
- Частые вопросы
- Заключение
Что такое путь клиента и customer journey простыми словами
Путь клиента — это последовательность шагов, которые человек проходит от первого знакомства с продуктом до целевого действия и, в идеале, возвращения. Проще говоря, это история: человек узнаёт о приложении, открывает его, пробует, что-то делает, получает результат, решает, стоит ли оставаться, и либо уходит, либо возвращается снова.
Customer Journey Map, или CJM, — это способ эту историю зафиксировать. Обычно это таблица или схема, где по горизонтали идут этапы, а по вертикали — разные слои: что делает пользователь, что чувствует, какие у него возникают сомнения, что должно произойти в интерфейсе, какие точки контакта с продуктом задействованы и что может пойти не так.
Скажем, ты открываешь новое кафе. Путь гостя начинается не с момента заказа кофе, а раньше: увидел вывеску, открыл меню, оценил цены, почувствовал запах, разобрался, как заказать, заплатил, ушёл и решил — приходить ли ещё раз. CJM помогает увидеть все эти моменты вместе, а не только экран, который ты собираешься сверстать завтра.
Для цифрового продукта путь клиента обычно включает такие этапы:
| Этап | Что происходит |
|---|---|
| Узнаёт | Пользователь видит приложение или о нём слышит: реклама, статья, рекомендация друга, поиск в магазине |
| Открывает | Переходит по ссылке или запускает приложение, формируется первое впечатление |
| Пробует | Делает первое действие без обязательств, получает первый результат |
| Регистрируется | Создаёт аккаунт, если увидел ценность |
| Возвращается | Приходит снова, потому что есть причина |
| Платит или делает целевое действие | Совершает покупку, подписку, делится, приглашает друга |
Необязательно запоминать все шесть этапов дословно. Главное — понять логику: сначала человек ничего не должен, потом он узнаёт, пробует, привыкает и только потом совершает ценное для тебя действие. CJM — это инструмент, который помогает это увидеть и спроектировать.
Customer journey map не обязана быть красивой. Для первого приложения вполне достаточно таблицы в текстовом редакторе или заметок на бумаге. Сложные сервисы вроде Miro удобны, когда над продуктом работает команда, но для новичка, который только начинает, важнее не красота, а ясность.
Зачем новичку планировать путь клиента до того, как начать кодить
Самая большая соблазн новичка — сразу начать делать экраны. Без понимания пути клиента они рискуют оказаться изолированными островками: красивыми, но не связанными в цепочку, по которой человек дойдёт до результата. Планирование customer journey до кода решает несколько задач:
Не забываешь важные экраны. Когда ты думаешь только о «главном экране», легко пропустить экраны восстановления пароля, пустого состояния, подтверждения действия, ошибки сети или онбординга для первого запуска. А между тем именно они часто решают, останется пользователь или уйдёт.
Видишь, где пользователь может отвалиться. Каждый лишний шаг, непонятная кнопка, внезапный запрос разрешения — это точка, где человек может закрыть приложение. Если ты заранее нарисовал путь, ты видишь эти точки до того, как потратил время на код.
Соотносишь функции с ценностью. Новичок часто добавляет фичи «потому что круто». CJM помогает задать вопрос: а какая задача пользователя решается на этом этапе? Если ответа нет — функция откладывается.
Проще ставить задачи ИИ-ассистенту. Когда у тебя есть карта пути, ты можешь говорить Claude Code не абстрактно «сделай красиво», а конкретно: «на экране первого запуска нужно объяснить правила за три шага и дать кнопку „Начать игру“». ИИ лучше понимает контекст и выдаёт ровно то, что нужно.
Экономишь время на переделках. Переделать текст в таблице занимает минуты. Переделать уже написанный код, тесты и вёрстку — часы и дни.
Если коротко: путь клиента — это план перед ремонтом. Проще сначала понять, где будет дверь, а где — розетка, чем ломать стены вслепую.
Как составить простую CJM без сложных инструментов
Для первого приложения не нужен Miro или FigJam. Достаточно таблицы из четырёх колонок и пяти-семи строк. Вот минимальный шаблон, который можно собрать за 20 минут:
| Этап | Действие пользователя | Сомнение или барьер | Что должно произойти в интерфейсе |
|---|---|---|---|
| Узнал | Увидел ссылку, рекламу или рекомендацию | «Стоит ли тратить время?» | Понятное название, чёткое обещание ценности |
| Открыл | Перешёл по ссылке или запустил приложение | «Сложно? Нужна регистрация?» | Быстрая загрузка, понятный первый экран |
| Попробовал | Сделал первое действие без регистрации | «А что дальше?» | Быстрый результат, подсказки, минимум шагов |
| Зарегистрировался | Создал аккаунт, чтобы сохранить прогресс | «Зачем мне давать email?» | Ясная выгода: сохранение, синхронизация, рейтинг |
| Вернулся | Зашёл на следующий день | «Зачем мне это снова?» | Напоминание, новый вызов, незавершённая цель |
| Заплатил или поделился | Совершил целевое действие | «Это точно стоит денег?» | Прозрачные условия, лёгкая оплата, социальное доказательство |
Для каждого этапа отвечай на четыре вопроса:
- Что делает пользователь? Конкретное действие, не абстракция. Не «изучает продукт», а «читает описание в Telegram-канале».
- Что он чувствует или сомневается? Страх, лень, неуверенность, желание сравнить с конкурентами.
- Что должен показать интерфейс? Какой экран, сообщение, кнопка или подсказка убирает сомнение.
- Какой результат получает пользователь? Почему ему стало лучше после этого шага.
Если на каком-то этапе ответ на третий вопрос не приходит — значит, в приложении пока нет нужного экрана или механики. Это и есть задача для следующего промпта.
Хорошая CJM не идеальна с первого раза. Начни с грубого наброска, проверь на себе или знакомых, найди, где люди застревают, и доработай.
Пример на Змейке из курса
В курсе skillmake учебный проект — браузерная игра «Змейка». Допустим, мы хотим, чтобы человек не просто сыграл раз и закрыл вкладку, а вернулся, зарегистрировался и вошёл в таблицу рекордов. Вот как может выглядеть CJM для такого сценария.
Этап 1. Узнал
Действие пользователя: прочитал статью или увидел пост в Telegram: «Собрал свою Змейку за выходные с помощью ИИ».
Сомнение: «Очередная змейка? Зачем мне это?»
Интерфейс: ссылка ведёт на публичную страницу игры с коротким описанием: «Играй без регистрации, бей рекорды, соревнуйся с другими участниками курса».
Этап 2. Открыл
Действие пользователя: кликнул по ссылке, игра загрузилась в браузере.
Сомнение: «Нужно регистрироваться? Устанавливать что-то?»
Интерфейс: на экране сразу видна кнопка «Начать игру». Никаких форм, никаких подтверждений. Первый запуск — максимально быстрый.
Этап 3. Попробовал
Действие пользователя: сыграл первую партию, набрал очки.
Сомнение: «Интересно, но зачем мне возвращаться?»
Интерфейс: после игры показывается личный рекорд и предложение: «Сохрани рекорд — зарегистрируйся за 10 секунд». Пользователь уже получил удовольствие, поэтому барьер на регистрацию ниже.
Этап 4. Зарегистрировался
Действие пользователя: ввёл номер телефона, получил код по SMS (OTP), подтвердил.
Сомнение: «А не спамить ли мне? Сложно ли отписаться?»
Интерфейс: ясное сообщение: «Номер нужен только для входа. Мы не звоним и не рассылаем рекламу». После подтверждения рекорд автоматически сохраняется в общую таблицу.
Этап 5. Вернулся
Действие пользователя: на следующий день снова открыл ссылку.
Сомнение: «А я точно помню пароль?»
Интерфейс: вход по тому же номеру телефона и коду. Пользователь видит свой рекорд, место в рейтинге и уведомление: «Вчера тебя обогнали трое. Хочешь вернуть первое место?».
Этап 6. Поделился или пригласил друга
Действие пользователя: отправил ссылку другу или опубликовал скриншот рекорда.
Сомнение: «А вдруг друг скажет, что это глупо?»
Интерфейс: кнопка «Поделиться рекордом» генерирует красивую карточку с результатом и ссылкой. Это и целевое действие, и новый источник пользователей.
Ключевой момент — регистрация происходит после того, как пользователь уже получил удовольствие, а не до первой игры. Это типичный приём, который повышает конверсию.
Типичные ошибки новичков при проектировании пути
Новички часто повторяют одни и те же ошибки. Большинство из них легко избежать, если заранее нарисовать CJM.
Ошибка 1. Слишком ранняя регистрация
Требовать email или телефон до того, как пользователь увидел ценность — один из самых надёжных способов его потерять. Знакомая ситуация: ты зашёл в игру, а тебе сразу говорят «зарегистрируйся». Зачем? Ты ещё не понял, интересно ли тебе это.
Правильный порядок: сначала результат, потом регистрация. Человек должен захотеть остаться, а не быть вынужден.
Ошибка 2. Много шагов до первого результата
Каждый дополнительный экран, вопрос или подтверждение — точка трения. Проверь путь сам: открой приложение от имени нового пользователя и посчитай клики до первого результата. Если больше трёх — есть где упростить.
Ошибка 3. Нет причины вернуться
Одноразовый опыт нормален для калькулятора, но плох для продукта, который хочет расти. Если после первого использования нет незавершённой цели или напоминания, пользователь забудет о приложении через день.
Причины вернуться могут быть разными:
- таблица рекордов и желание подняться выше;
- ежедневное задание или бонус;
- напоминание о незавершённом действии;
- новый контент или уровень;
- сообщение от другого пользователя.
Ошибка 4. Игнорирование пустых состояний
Пустое состояние — это экран, который пользователь видит, когда ещё ничего не создал. Например, пустая история заказов, пустая лента, пустой профиль. Новички часто забывают про них, потому что сами тестируют приложение с уже заполненными данными.
А ведь именно в пустом состоянии пользователь чаще всего нуждается в подсказке. Вместо пустой страницы нужно показать: «У тебя пока нет рекордов. Сыграй первую партию, и она появится здесь».
Ошибка 5. Отсутствие обратной связи
Когда пользователь нажимает кнопку, он должен понимать, что происходит. Если после клика ничего не меняется, он нажмёт ещё раз и уйдёт. Хороший путь включает маленькие сигналы: загрузка, галочка, сообщение об успехе. Это кажется мелочью, но именно так формируется ощущение надёжности.
Ошибка 6. Проектирование только для идеального сценария
Реальная жизнь отличается от идеального сценария: связь пропадает, человек ошибается, забывает пароль. CJM должна учитывать и эти моменты: что покажет приложение при ошибке, как поможет восстановить доступ, куда направит дальше.
Если хочешь глубже разобраться, как собирать обратную связь и расставлять приоритеты при исправлении таких проблем, загляни в статью об обратной связи и приоритизации.
Как путь клиента связан с метриками
Каждый этап пути клиента можно измерить. CJM без цифр остаётся гипотезой, а метрики показывают, где реально теряешь людей и какой экран дорабатывать первым.
Вот базовые метрики для каждого этапа:
| Этап пути | Метрика | Что показывает |
|---|---|---|
| Узнал | Показы, клики, CTR | Интересна ли аудитории ваша идея |
| Открыл | Загрузки, время загрузки | Тянет ли техническая сторона |
| Попробовал | Доход до первого действия, конверсия в первый результат | Просто ли начать |
| Зарегистрировался | Конверсия из пробующего в зарегистрированного | Убедителен ли аргумент для регистрации |
| Вернулся | Retention на день, неделю, месяц | Есть ли причина возвращаться |
| Заплатил | ARPU, конверсия в покупку | Сколько пользователей готовы платить |
Например, если 1000 человек открывают Змейку, а играют только 300, проблема на этапе загрузки. Если 300 играют, а регистрируются только 10 — нужно усилить предложение сохранить рекорд. Если 100 регистрируются, а на следующий день возвращаются пятеро — стоит добавить причину вернуться. Подробнее о метриках читай в статье о продуктовых метриках для начинающих.
Метрики без пути клиента — это просто цифры. А путь клиента без метрик — догадки. Вместе они дают реальную картину.
Практический шаблон для курса
Прежде чем поставить задачу Claude Code, полезно нарисовать путь клиента в простой таблице. Вот шаблон, который можно скопировать и заполнить прямо в заметках или документе.
Продукт: ________________________________
Целевое действие: _______________________
| Этап | Действие пользователя | Сомнение / барьер | Интерфейс / решение | Метрика |
|---------------|------------------------|------------------------|------------------------------|------------------------|
| Узнал | | | | |
| Открыл | | | | |
| Попробовал | | | | |
| Зарегистрировался | | | | |
| Вернулся | | | | |
| Заплатил / поделился | | | | |
Как заполнять на примере Змейки:
- Продукт: браузерная игра «Змейка» с таблицей рекордов.
- Целевое действие: пользователь регистрируется и возвращается на следующий день.
Заполненная таблица может выглядеть так:
| Этап | Действие пользователя | Сомнение / барьер | Интерфейс / решение | Метрика |
|---|---|---|---|---|
| Узнал | Увидел пост в Telegram | «Очередная игра?» | Короткое описание ценности | CTR по ссылке |
| Открыл | Перешёл по ссылке | «Нужна регистрация?» | Кнопка «Начать игру» без регистрации | Время до первого экрана |
| Попробовал | Сыграл партию | «Зачем возвращаться?» | Показать рекорд и предложить сохранить | Доля дошедших до конца игры |
| Зарегистрировался | Ввёл номер, получил код | «Зачем давать телефон?» | Ясное объяснение, OTP, автосохранение рекорда | Конверсия в регистрацию |
| Вернулся | Зашёл на следующий день | «Сложно войти?» | Вход по OTP, рейтинг, уведомление о новых рекордах | Retention D1 |
| Поделился | Отправил ссылку другу | «А вдруг не зайдёт?» | Карточка рекорда с ссылкой | Доля поделившихся |
После заполнения таблицы задачи для Claude Code становятся очевидными: стартовый экран без регистрации, экран сохранения рекорда, вход по OTP, таблица рекордов, пустое состояние для нового игрока. Такой подход помогает не распыляться и делать ровно те экраны, которые ведут пользователя к цели.
Частые вопросы
Обязательно ли рисовать CJM, если приложение маленькое?
Не обязательно визуально красиво, но обязательно — продумать. Даже для маленького приложения вроде Змейки есть путь: узнал — открыл — попробовал — сохранил — вернулся. Если этот путь не продуман, пользователь может не дойти до самой важной части. Достаточно таблицы из шести строк, чтобы увидеть основные проблемы.
Можно ли использовать CJM для уже готового приложения?
Конечно. CJM полезна не только на старте, но и при доработке. Нарисуй путь, посмотри метрики и найди, где отваливается больше всего людей. Это даст понятный приоритет для следующих задач. Например, если много пользователей уходят после первой игры, стоит усилить экран с предложением сохранить рекорд.
Нужно ли знать маркетинг, чтобы составить CJM?
Нет. Достаточно уметь мыслить от лица пользователя. Спроси себя: «А что я бы сделал на этом месте? Что меня остановило? Что помогло бы дойти дальше?». Эмпатия важнее маркетинговой терминологии.
Сколько этапов должно быть в CJM?
Столько, сколько нужно для вашего продукта. Классический набор — пять-семь этапов: узнал, открыл, попробовал, зарегистрировался, вернулся, заплатил. Но для простого приложения можно сократить до четырёх, а для сложного — добавить промежуточные шаги. Главное, чтобы каждый этап был понятен и измерим.
Как путь клиента связан с валидацией идеи?
Путь клиента — это один из способов проверить идею до разработки. Если ты не можешь описать, как пользователь узнает о продукте, почему зарегистрируется и зачем вернётся, значит, идея ещё не проработана. Подробнее о валидации читай в статье о валидации идеи приложения.
Нужно ли сразу внедрять все метрики?
Нет. Начни с одной-двух ключевых метрик: сколько людей доходит до целевого действия и сколько возвращается. Когда продукт растёт, добавляй остальные. Главное — измерять регулярно и сопоставлять цифры с этапами CJM.
Заключение
Customer Journey Map — простой способ взглянуть на приложение глазами человека, который о нём ничего не знает. Путь клиента помогает не забыть важные экраны, увидеть, где пользователь отваливается, и сделать каждый следующий шаг очевидным.
Для новичка в вайбкодинге CJM особенно полезна: она превращает абстрактные желания в конкретные задачи для ИИ-ассистента. Вместо «сделай красивую игру» ты говоришь: «покажи рекорд после игры и кнопку сохранить через OTP». Это экономит время и снижает количество переделок.
Перед следующей задачей Claude Code открой таблицу и заполни шесть этапов: узнал, открыл, попробовал, зарегистрировался, вернулся, заплатил или поделился. Для каждого напиши действие пользователя, его сомнение и то, что должен показать интерфейс. Уже через 20 минут у тебя будет план, по которому можно кодить.
Главная мысль: хорошее приложение начинается не с кода, а с понимания пути человека, который в него приходит. Сначала спроектируй сценарий, потом — экраны.
Читай дальше
Все статьиНе просто статьи — тебя доведут до результата
В практикуме за 1999 ₽ рядом живая команда практикующих разработчиков и маркетологов: ведём по шагам до твоего работающего приложения. Не «ролики и сам разбирайся» — помогаем на каждом затыке.
Перейти к практикуму